Có lẽ hơn bất kỳ loại hình giải trí nào khác, các tựa game điện tử thường xuyên bị trì hoãn hoặc hủy bỏ đột ngột. Thật đáng tiếc khi một trò chơi được mong đợi lại không ra mắt đúng lịch trình ban đầu, nhưng “địa ngục phát triển game” (development hell) diễn ra sau hậu trường thậm chí còn tồi tệ hơn nhiều.
“Địa Ngục Phát Triển Game” Là Gì?
Khi một tựa game chưa phát hành bị mắc kẹt trong “địa ngục phát triển”, điều đó có nghĩa là quá trình sản xuất của nó đã bị đình trệ trong một thời gian dài do các vấn đề liên tục. Cách thức những vấn đề này tác động đến quá trình phát triển game tùy thuộc vào nguồn gốc của chúng. Bị mắc kẹt trong “địa ngục phát triển” có thể có nghĩa là một trò chơi đang bị chậm tiến độ nghiêm trọng trong khi vẫn đang được phát triển tích cực, hoặc đã bị gác lại vô thời hạn.
“Địa ngục phát triển game” có thể xảy ra ngay từ giai đoạn đầu sản xuất. Trong các giai đoạn phát triển ban đầu, nhà phát triển game thường tạo ra các nguyên mẫu (prototype) để minh họa tầm nhìn khả thi về hình thức của trò chơi hoàn chỉnh. Một số nguyên mẫu này có thể được trình chiếu trong các đoạn giới thiệu game, nhưng chúng thường được tạo ra cho mục đích nội bộ của studio.
Tuy nhiên, nếu đạo diễn hoặc nhà phát hành game không hài lòng với bản dựng ban đầu, họ có thể hủy bỏ nó và bắt đầu lại quá trình phát triển với một ý tưởng khác. Mặc dù một số ý tưởng cốt truyện, tài sản hình ảnh và cơ chế game từ các bản dựng sớm thường được tái sử dụng trong các phiên bản sau, nhưng những lần khởi động lại này có thể khiến quá trình phát triển bị trì hoãn hàng tháng trời. Nhiều tựa game trải qua nhiều kịch bản thất bại và nguyên mẫu không thành công trước khi đi đến một ý tưởng cuối cùng, nhưng quá trình này có thể mất nhiều năm để hoàn thành.
Phiên bản Resident Evil 4 ban đầu năm 2005 đã trải qua nhiều bản dựng phát triển trước khi trở thành kiệt tác hành động/kinh dị mang tính biểu tượng như trong bản phát hành cuối cùng. Nhiều nguyên mẫu ban đầu của trò chơi đã đưa ra những ý tưởng hoàn toàn khác về Resident Evil 4, nhiều trong số đó đã thử nghiệm các phong cách kinh dị khác nhau.
Một nguyên mẫu nhấn mạnh kinh dị tâm lý với người chơi chiến đấu với ảo ảnh trong một lâu đài bí ẩn, trong khi một nguyên mẫu khác trình bày một trò chơi hành động nhịp độ nhanh tập trung vào lối chiến đấu cận chiến phong cách và một nhân vật chính siêu năng lực. Bản dựng sau này được coi là quá khác biệt để trở thành một game Resident Evil nhưng sau đó đã được chỉnh sửa lại thành Devil May Cry.
Nhiều tựa game rơi vào “địa ngục phát triển” trong các giai đoạn sản xuất sau này do phạm vi dự án quá tham vọng và liên tục phình to – một vấn đề thường được gọi là “feature creep” (mở rộng tính năng). Mặc dù các nhà phát triển thay đổi hoặc thêm tính năng giữa quá trình phát triển không phải là điều hiếm gặp, nhưng những bổ sung này có thể gây ra sự chậm trễ đáng kể bằng cách mở rộng quá xa so với kế hoạch ban đầu của trò chơi.
Cyberpunk 2077 đã gặp phải vấn đề feature creep nghiêm trọng trong suốt quá trình phát triển, và việc các nhà phát triển tập trung vào việc thêm cơ chế mới thay vì hoàn thiện các phần có sẵn của trò chơi có thể đã góp phần vào trạng thái vội vàng khi ra mắt. Tai tiếng hơn nữa, Star Citizen đã được phát triển từ năm 2012 và đã huy động được hơn 800 triệu đô la thông qua gọi vốn cộng đồng và doanh số truy cập sớm, nhưng số lượng tính năng theo kế hoạch ngày càng tăng và phạm vi khổng lồ đã giữ nó trong bản alpha từ năm 2017.
Tuy nhiên, không phải lúc nào lỗi cũng do các nhà phát triển khi quá trình sản xuất game gặp trục trặc. Một số trò chơi như Duke Nukem Forever và Dead Island 2 đã được chuyển giao cho các studio khác giữa quá trình phát triển. Tương tự, tựa game gây tranh cãi Six Days of Fallujah đã bị trì hoãn vô thời hạn sau khi nhà phát hành rút lui khỏi dự án và studio phát triển ban đầu của nó bị phá sản – mặc dù trò chơi gần đây đã được hồi sinh dưới dạng tựa game truy cập sớm. Nhiều yếu tố khác như định hướng kém, sự can thiệp của nhà phát hành và các vấn đề cấp phép cũng đã góp phần gây ra sự chậm trễ kéo dài của vô số trò chơi khác.
Cần lưu ý rằng “địa ngục phát triển” không chỉ dành riêng cho ngành công nghiệp game. Thuật ngữ này cũng thường xuyên được sử dụng để chỉ các dự án phim gặp khó khăn và các dự án phần mềm bị quản lý kém. Mặc dù có nhiều khác biệt giữa trò chơi điện tử và các loại hình truyền thông khác, nhưng chúng thường rơi vào “địa ngục phát triển” vì những lý do tương tự. Những ý tưởng quá tham vọng, sự can thiệp của studio và các vấn đề kỹ thuật có thể khiến bất kỳ dự án sản xuất nào bị đình trệ.
Vì Sao “Địa Ngục Phát Triển” Trở Nên Phổ Biến Hơn?
Qua nhiều năm, ngành công nghiệp game đã thay đổi và mở rộng theo nhiều cách. Các nhóm phát triển giờ đây lớn hơn, ngân sách cho game AAA cao hơn và kỳ vọng đối với các trò chơi hiện đại đã nhanh chóng tăng lên qua mỗi thế hệ console mới. Ngay cả các game indie cũng đang phải chịu những tiêu chuẩn cao hơn, với các tựa game như Deltarune và Hollow Knight: Silksong trải qua quá trình phát triển kéo dài do phạm vi dự án khổng lồ của chúng. Nhìn chung, các trò chơi điện tử hiện đại yêu cầu nhiều thời gian và tài nguyên hơn để hoàn thành.
Tuy nhiên, những chi phí ngày càng tăng này là một trong những yếu tố lớn nhất góp phần vào nhiều trường hợp “địa ngục phát triển” gần đây. Với ngân sách tăng cao của các trò chơi mới hơn, mỗi bản phát hành game AAA đều có nhiều thứ đặt cược vào thành công của nó hơn bao giờ hết. Một trò chơi thất bại duy nhất có thể dẫn đến mất hàng triệu đô la, có khả năng gây ra sa thải hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Thật không may, những kỳ vọng cao và rủi ro không thể kiểm soát này là tiêu chuẩn đối với các game AAA hiện đại, và nó đã dẫn đến vô số câu chuyện về các thất bại tài chính và sa thải hàng loạt gần đây trong toàn ngành công nghiệp game.
Với rủi ro khổng lồ đằng sau mỗi bản phát hành mới, nhiều studio dành nhiều năm để tinh chỉnh các trò chơi của họ nhằm mang lại chất lượng cao nhất có thể, nhưng sự thúc đẩy theo chủ nghĩa hoàn hảo này có thể dẫn đến những trở ngại lớn trong sản xuất. Tựa game sắp tới Metroid Prime 4: Beyond đã trải qua gần hai năm phát triển trước khi khởi động lại quá trình phát triển dưới Retro Studios – nhà phát triển ban đầu của series Prime – vào năm 2019, với Nintendo viện dẫn việc bản dựng ban đầu không đạt tiêu chuẩn chất lượng là lý do cho sự chậm trễ lớn này.
Nhiều tựa game cũng gặp khó khăn trong “địa ngục phát triển” do những thay đổi định hướng đột ngột giữa quá trình sản xuất, thường là do các nhà phát hành cố gắng sai lầm để đi theo các xu hướng game hiện tại. Skull and Bones của Ubisoft đã bắt đầu phát triển vào năm 2013 như một bản spin-off MMO của Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tuy nhiên, trò chơi đã bị trì hoãn hơn một thập kỷ do liên tục đại tu lối chơi, viết lại cốt truyện và lặp đi lặp lại những nỗ lực để cân bằng trò chơi xoay quanh hình thức kiếm tiền từ game dịch vụ trực tuyến (live-service monetization).
Chạy theo xu hướng không phải là điều mới mẻ đối với các trò chơi – đặc biệt là đối với các nhà phát triển AAA – nhưng nó đã dẫn đến một số trường hợp “địa ngục phát triển” tốn kém nhất trong những năm gần đây. Các nhóm phát triển đằng sau những thất bại tài chính đáng chú ý như Concord, Redfall và Suicide Squad: Kill the Justice League đều gặp khó khăn với định hướng kém từ cấp trên và thiếu sự quen thuộc với công thức live-service.
Hình ảnh quảng bá của game Concord, minh họa cho những tựa game dịch vụ trực tuyến gặp khó khăn trong "địa ngục phát triển" do chạy theo xu hướng.
Ngoài ra, chu kỳ phát triển dài của các trò chơi này đã làm giảm cơ hội thành công của chúng. Mặc dù bắt đầu phát triển trong những ngày đầu của cơn sốt live-service, nhưng việc phát hành chậm trễ đã giúp các trò chơi khác có đủ thời gian để xây dựng lượng người hâm mộ khổng lồ và bổ sung nội dung trong nhiều năm. Vào thời điểm các trò chơi này cuối cùng ra mắt, các tựa game nổi tiếng như Overwatch và Escape from Tarkov đã thống trị các thể loại tương ứng của chúng.
Ngay cả khi diễn ra suôn sẻ, quá trình phát triển game cũng là một quá trình kéo dài có thể mất nhiều năm để hoàn thành, nhưng các xu hướng game liên tục thay đổi. Đến khi một trò chơi hoàn thành quá trình phát triển với mục tiêu kiếm tiền từ một xu hướng phổ biến, hầu hết người chơi đã chuyển sang mốt tiếp theo. Một số studio sẽ thay đổi định hướng của trò chơi giữa quá trình phát triển để tập trung vào các xu hướng mới hơn, nhưng điều đó chỉ kéo dài quá trình sản xuất và thường dẫn đến những khó khăn của “địa ngục phát triển”. Thật không may, với việc các nhà phát hành như Square Enix và Sony vẫn kiên quyết “đưa các game live-service ra chết”, có khả năng chúng ta sẽ thấy nhiều trò chơi lặp lại những sai lầm này hơn nữa.
Ngành Phát Triển Game Hiện Đại Minh Bạch Hơn
Mặc dù “địa ngục phát triển game” đang trở nên phổ biến hơn trong các trò chơi hiện đại, nhưng điều đó không có nghĩa là các tựa game cũ hơn chưa bao giờ miễn nhiễm với các chu kỳ sản xuất gặp khó khăn. Thông tin về quá trình phát triển đằng sau nhiều trò chơi cũ hiếm khi được công khai. Đôi khi bạn có thể tìm thấy chi tiết trong các blog phát triển và phỏng vấn trên các tạp chí game, nhưng ngay cả những thông tin này cũng rất khan hiếm về các chi tiết hậu trường.
Ngày nay, có nhiều nguồn tài nguyên hơn để tìm hiểu về lịch sử phát triển đằng sau các trò chơi cũ, các dự án bị hủy và các bản phát hành sắp tới. Các nền tảng mạng xã hội đã giúp người sáng tạo dễ dàng cung cấp thông tin cập nhật về tiến độ của trò chơi và giao tiếp trực tiếp với người hâm mộ. Rất nhiều nhà phát triển indie cũng sử dụng mạng xã hội để chia sẻ các dự án ở giai đoạn đầu phát triển. Điều này cũng khuyến khích các nhà phát triển cởi mở hơn về tiến độ phát triển của họ và giải thích lý do cho sự chậm trễ.
Báo chí game cũng đã phát triển qua nhiều năm để cung cấp thông tin chi tiết hơn về tin tức game. Trong khi báo chí game trước đây chỉ giới hạn ở các bài đánh giá và thông tin được công bố tại các sự kiện báo chí, hầu hết các hãng tin game lớn hiện nay đều có quyền truy cập trực tiếp vào các cuộc phỏng vấn với các nhân vật nổi bật trong ngành. Ngoài ra, các dự án bảo tồn độc lập và các nhà sử học game đã có thể khám phá thông tin về lịch sử phát triển của các tác phẩm kinh điển retro và phỏng vấn những người sáng tạo của chúng.
Khi tìm hiểu về lịch sử phát triển gặp khó khăn của một trò chơi – đặc biệt là đối với các trò chơi mới hơn – các nguồn thông tin hữu ích nhất là rò rỉ và phỏng vấn ẩn danh. Tất nhiên, bạn nên luôn tiếp nhận thông tin chưa được xác minh một cách cẩn trọng, nhưng những nguồn này đã mang lại một số hiểu biết quan trọng nhất về các trường hợp “địa ngục phát triển” gần đây. Thông qua các bài đăng trực tuyến và các cuộc phỏng vấn khác nhau với các nhà phát triển về những thất bại đáng chú ý như Concord và Redfall, chúng ta đã có thể tìm hiểu về những sai lầm và thách thức dẫn đến “địa ngục phát triển” của chúng.
Không phải mọi trò chơi hiện đại đều minh bạch như nhau – hãy hỏi những người hâm mộ Hollow Knight vẫn đang chờ đợi Silksong – và rất ít trò chơi từng bị rò rỉ dữ liệu lớn. Tuy nhiên, giữa việc giao tiếp cởi mở hơn từ các nhà phát triển và cộng đồng các nhà sử học game tận tâm, các studio game ngày càng khó che giấu những khó khăn trong quá trình phát triển của họ. Dù một trò chơi có gặp phải những thay đổi lớn về nhân sự, những thay đổi định hướng sai lầm hay sự chậm trễ liên tục kéo dài quá trình sản xuất, những câu chuyện về “địa ngục phát triển” hiện đại luôn được công khai nhanh chóng.
“Địa ngục phát triển game” luôn là một rủi ro đối với các nhà phát triển, nhưng ngân sách ngày càng tăng và tiêu chuẩn của các trò chơi hiện đại tăng nhanh đã khiến các sự chậm trễ và trở ngại trở nên tai hại hơn bao giờ hết. Khả năng các studio bị mắc kẹt bởi chủ nghĩa hoàn hảo của chính họ hoặc không bắt kịp các xu hướng hiện tại chưa bao giờ cao hơn, và có nhiều rủi ro hơn với mỗi bản phát hành mới.
Trừ khi có điều gì đó thay đổi trong ngành công nghiệp game, hãy mong đợi sẽ thấy nhiều sự chậm trễ và các dự án bị hủy bỏ hơn trong thế hệ console sắp tới.