Nếu bạn sinh vào những năm 90 trở về trước, có lẽ bạn còn nhớ những chiếc màn hình máy tính cồng kềnh, hình hộp với tỉ lệ hiển thị gần như vuông. Sau đó, chúng ta dần chuyển sang kỷ nguyên của màn hình rộng. Vậy, điều gì đã thúc đẩy sự thay đổi này, và nó đã ảnh hưởng đến cách chúng ta sử dụng máy tính cá nhân như thế nào? Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng thuthuatso.net khám phá lịch sử, sự phát triển và những tác động sâu rộng của các tỷ lệ màn hình máy tính phổ biến như 4:3, 16:9 và rộng hơn nữa.
Lịch Sử Màn Hình 4:3 và Sự Chuyển Dịch Sang 16:9
Trong những ngày đầu, không có một tỷ lệ khung hình cụ thể nào được tiêu chuẩn hóa cho màn hình máy tính. Bạn có thể thấy đủ loại hình dạng – hình hộp, hình chữ nhật và mọi thứ ở giữa. Nhưng dần dần, tất cả đã thống nhất ở tỷ lệ khung hình 4:3.
Kỷ Nguyên Màn Hình 4:3
Máy tính để bàn cũ màu be với màn hình CRT hình hộp, minh họa kỷ nguyên màn hình 4:3.
Một trong những lý do chính khiến màn hình 4:3 trở nên phổ biến trong thập niên 80 và 90 là vì đây là tiêu chuẩn trong phát sóng truyền hình. Điều này có nghĩa là nội dung truyền hình và video được sản xuất để hiển thị tốt nhất trên màn hình 4:3.
Ngoài ra, trên phương diện thực tế, tỷ lệ khung hình này rất phù hợp cho hầu hết các tác vụ máy tính vào thời điểm đó. Máy tính chủ yếu được sử dụng cho công việc văn phòng như lập trình, bảng tính và soạn thảo văn bản. Các tác vụ này hưởng lợi từ việc có nhiều không gian hiển thị theo chiều dọc hơn. Màn hình 4:3 cung cấp sự cân bằng giữa không gian dọc và ngang, không quá cao gây mỏi cổ nhưng vẫn cao hơn các dạng hình chữ nhật thông thường.
Tuy nhiên, thói quen sử dụng máy tính bắt đầu thay đổi. Người dùng bắt đầu mong muốn có màn hình rộng hơn thay vì màn hình vuông.
Sự Chuyển Đổi Sang Màn Hình 16:9
Trong những năm đầu thập niên 2000, máy tính bắt đầu cho thấy những tiến bộ đáng kể về khả năng đồ họa. Người dùng bắt đầu muốn nhiều hơn từ máy tính cá nhân của họ, chủ yếu là khả năng tiêu thụ đa phương tiện. Windows Media Player đã rất phổ biến. Mọi người thường xem phim và chương trình TV trên máy tính của họ bằng cách sử dụng ổ đĩa DVD gắn ngoài.
Tuy nhiên, việc xem phim trên màn hình 4:3 thường dẫn đến các thanh màu đen lớn ở phía trên và dưới màn hình. Điều này là do phim được quay ở tỷ lệ khung hình rộng hơn và được xem tốt nhất ở định dạng màn hình rộng.
Thanh đèn màn hình Razer Aether chiếu sáng một chiếc bàn làm việc hiện đại với màn hình tỷ lệ 16:9, thể hiện sự phát triển của công nghệ màn hình.
Đây là một trong những lý do khiến TV bắt đầu chuyển sang tỷ lệ khung hình 16:9. Và cũng như trước đây, ngành công nghiệp PC đã nhận thấy điều đó, và màn hình máy tính bắt đầu chuyển sang màn hình LCD 16:9. Điều này giúp các màn hình phù hợp hơn cho các trường hợp sử dụng giải trí.
Máy tính mạnh hơn cũng có nghĩa là bạn có thể chạy nhiều ứng dụng cùng lúc. Một màn hình rộng hơn cho phép đa nhiệm tốt hơn, vì giờ đây bạn có thể mở và làm việc với nhiều ứng dụng cạnh nhau.
Quy trình chuyển đổi này không diễn ra chỉ sau một đêm, nhưng đến thập niên 2010, màn hình rộng đã trở thành tiêu chuẩn. Bạn vẫn có thể (và vẫn đang) tìm thấy một vài nhà sản xuất sản xuất màn hình 4:3 cho mục đích công nghiệp và CCTV. Tuy nhiên, rất khó để tìm thấy những chiếc màn hình này trong nhà hoặc thậm chí trong một thiết lập văn phòng ngày nay.
Từ Màn Hình 4:3 Đến 16:9: Thay Đổi Trải Nghiệm Sử Dụng Máy Tính Như Thế Nào?
Màn hình là thiết bị xuất chính cho máy tính của bạn. Việc thay đổi cách bạn nhìn thông tin có ảnh hưởng lớn đến cách bạn tương tác với PC.
Ví dụ, hãy xem xét một màn hình 16 inch vừa phải. Màn hình 16:9 sẽ có:
- 7.8 inch không gian dọc
- 14 inch không gian ngang.
Ngược lại, một màn hình 4:3 16 inch sẽ cung cấp cho bạn:
- 9.6 inch không gian dọc
- 12.8 inch không gian ngang.
Bạn có thể sử dụng công cụ tính kích thước màn hình để tìm chiều dài ngang và dọc của các kích thước màn hình khác nhau.
Như vậy, bạn có thể thấy rằng, với cùng một kích thước màn hình tổng thể, màn hình 4:3 sẽ cung cấp nhiều không gian hiển thị theo chiều dọc hơn so với màn hình 16:9. Điều này đã ảnh hưởng đến vị trí của thanh tác vụ, giao diện người dùng trong thiết kế game, và nhiều hơn nữa.
Tác Động Đến Vị Trí Thanh Tác Vụ
Thanh tác vụ là một yếu tố quan trọng trong máy tính để bàn. Nó hiển thị tất cả các ứng dụng đang chạy của bạn và cho phép bạn ghim các ứng dụng yêu thích để truy cập nhanh. Theo mặc định, nó luôn được đặt ở phía dưới – thanh tác vụ trên Windows và Dock trên macOS. Nhưng tại sao?
Thanh tác vụ mặc định của Windows 11 được đặt ở cuối màn hình, minh họa thiết kế giao diện người dùng truyền thống.
Các nhà phát triển và thiết kế đã tạo ra quy ước này từ thời kỳ màn hình 4:3. Vì bạn có nhiều không gian màn hình dọc hơn, bạn có thể có các yếu tố hệ điều hành ở phía trên và dưới, và cửa sổ ứng dụng vẫn có thể hiển thị đủ thông tin. Bạn cũng có không gian ngang khiêm tốn cho một số hành động chia đôi màn hình.
Nhưng giờ đây chúng ta đã chuyển sang tỷ lệ khung hình 16:9 và có nhiều không gian ngang hơn không gian dọc, việc di chuyển thanh tác vụ sang bên trái hoặc phải sẽ hợp lý hơn để tối đa hóa không gian dọc cho các ứng dụng.
Cửa sổ Terminal của Linux đang mở trên hệ điều hành Ubuntu, hiển thị thanh dock được đặt bên trái màn hình.
Ubuntu đã thực hiện điều này. Trải nghiệm desktop của họ đặt dock Ubuntu ở phía bên trái màn hình. Có thể lập luận rằng đây là lựa chọn UI logic hơn, nhưng vì sự quen thuộc và thói quen, chúng ta vẫn có vị trí thanh tác vụ ở phía dưới trong các hệ điều hành phổ biến.
Tác Động Đến Thiết Kế Game
Tỷ lệ khung hình của màn hình cũng có tác động lớn đến thiết kế trò chơi điện tử và khả năng chơi của chúng. Ví dụ, hãy xem xét các trò chơi Chiến lược thời gian thực (RTS). Thể loại này đạt đỉnh cao trong thập niên 1990 và đầu những năm 2000 với các tác phẩm kinh điển như Age of Empires II, StarCraft: Brood War, và Warcraft II.
Các trò chơi này thường có HUD (Heads-Up Display) ở cuối màn hình. Ở đó, bạn sẽ tìm thấy bản đồ nhỏ, các phím tắt, bảng chọn đơn vị và bộ đếm tài nguyên. Bố cục này được tối ưu hóa cho màn hình CRT 4:3 của thời đại đó.
Tuy nhiên, với sự chuyển đổi sang màn hình rộng 16:9, thiết lập này có nghĩa là bạn nhìn thấy ít chiến trường hơn theo chiều dọc và có ít không gian màn hình hơn để quản lý vi mô và vĩ mô hiệu quả.
Cũng có thể bạn sẽ nhớ nhiều về việc chơi Descent: Freespace rất nhiều vào đầu những năm 2000. Trò chơi này sử dụng toàn bộ không gian 3D với các mối đe dọa đa hướng.
Định dạng màn hình 4:3 cung cấp một cái nhìn cân bằng về chuyển động dọc và ngang, điều này đặc biệt lý tưởng cho tựa game này. Trên màn hình 16:9, bạn có trường nhìn dọc giảm, khiến bạn dễ bị tấn công từ kẻ thù từ phía trên và dưới màn hình hơn.
Điều này chỉ cho thấy một số cách mà giao diện người dùng của trò chơi điện tử, và thậm chí cả thiết kế trò chơi tổng thể có thể bị ảnh hưởng bởi màn hình hiển thị.
Các Yếu Tố Công Thái Học
Nghe có vẻ như tôi đang ủng hộ tỷ lệ khung hình hình hộp, nhưng tôi cũng thừa nhận những hạn chế về công thái học của chúng, đặc biệt khi xem xét các màn hình lớn. Trường nhìn của con người về bản chất rộng hơn là cao. Chúng ta được xây dựng để quét ngang hơn là quét dọc. Hạn chế sinh học này làm cho màn hình rộng trở thành một sự phù hợp tự nhiên và công thái học hơn – chúng ta nhìn thấy nhiều hơn những gì trên màn hình mà không cần di chuyển đầu.
Ví dụ, hãy tưởng tượng một màn hình 32 inch 4:3. Nó sẽ là một nỗi đau cổ thực sự, vì bạn sẽ cần phải lắc đầu lên xuống để xem toàn bộ màn hình. Ngay cả một màn hình 32 inch 16:9 cũng có thể hơi cao, đó là lý do tại sao các màn hình siêu rộng (ultrawide) với tỷ lệ khung hình 21:9 đang trở nên phổ biến cho các màn hình lớn hơn 27 inch.
Màn hình Samsung Odyssey Ark 55 inch khổng lồ được xoay ở chế độ dọc, thể hiện tính linh hoạt và các yếu tố công thái học của màn hình hiện đại.
Tất nhiên, điều này không có nghĩa là màn hình rộng hơn tự động tốt hơn về mặt công thái học. Mục tiêu là giữ màn hình trong trường nhìn của bạn với ít chuyển động cổ nhất có thể. Tuy nhiên, tỷ lệ khung hình rộng hơn tốt hơn về mặt công thái học với các màn hình lớn hơn và khoảng cách xem gần thường là tiêu chuẩn với màn hình PC.
Tương Lai: Màn Hình Ngày Càng Rộng Hơn
Tôi đã đề cập đến việc màn hình siêu rộng (ultrawide) đang trở nên phổ biến hơn như thế nào. Hiện nay, nhiều người dùng đã chuyển sang một màn hình ultrawide 21:9. Những màn hình này rất tuyệt cho quy trình làm việc ba cửa sổ, nhưng mọi thứ trở nên hơi chật chội khi cần mở bốn cửa sổ cùng lúc. Đây là lúc các màn hình siêu siêu rộng (super ultrawide) với tỷ lệ khung hình 32:9 xuất hiện. Mặc dù nhiều người có thể thích thiết lập hai màn hình, nhưng khi cần mở bốn cửa sổ cạnh nhau, sức hút của một màn hình siêu siêu rộng là không thể phủ nhận.
Màn hình siêu rộng HP E45c G5 với tỷ lệ 32:9 được đặt trên nền màu cam, minh họa xu hướng màn hình tương lai.
Thường có kích thước khoảng 49 inch, màn hình siêu siêu rộng hiệu quả mang lại cho bạn chiều dài kết hợp của hai màn hình 27 inch đặt cạnh nhau. Những chiếc màn hình này phổ biến nhất với các biên tập viên video vì họ có thể xem toàn bộ dòng thời gian của video mà không cần cuộn. Những “gã khổng lồ” này thậm chí còn phổ biến trong giới game thủ đang tìm kiếm trải nghiệm hình ảnh đắm chìm.
Cũng cần lưu ý rằng hầu hết tất cả các màn hình siêu siêu rộng đều là màn hình cong. Điều này đảm bảo toàn bộ màn hình nằm trong trường nhìn của bạn để tối ưu hóa công thái học.
Kết Luận
Từ những chiếc màn hình 4:3 cồng kềnh cho đến màn hình 16:9 chuẩn mực và những thiết bị siêu rộng của tương lai, tỷ lệ màn hình máy tính đã trải qua một hành trình tiến hóa đáng kinh ngạc. Mỗi sự thay đổi đều được thúc đẩy bởi nhu cầu sử dụng thực tế của con người – từ công việc văn phòng đến giải trí đa phương tiện và đa nhiệm. Sự chuyển dịch này không chỉ ảnh hưởng đến cách chúng ta trải nghiệm nội dung mà còn định hình lại giao diện người dùng, thiết kế game và cả yếu tố công thái học, mang lại trải nghiệm máy tính ngày càng trực quan, hiệu quả và thoải mái hơn.
Hãy chia sẻ suy nghĩ và kinh nghiệm của bạn về tỷ lệ màn hình máy tính trong phần bình luận bên dưới nhé! Bạn thích tỷ lệ nào nhất và tại sao?