Ngành công nghiệp game hiện đại đang đối mặt với một vấn đề lớn: nhiều trò chơi có quy mô quá lớn, dẫn đến chi phí phát triển khổng lồ và thời gian sản xuất kéo dài một cách đau đớn. Điều này không chỉ gây áp lực tài chính nặng nề lên các nhà phát hành mà còn tạo ra những rủi ro cực kỳ cao, khiến một thất bại có thể đẩy cả một studio đến bờ vực sụp đổ. Liệu đã đến lúc chúng ta cần đặt trọng tâm lớn hơn vào các tựa game tầm trung với chu kỳ phát hành ngắn hơn, để mang lại nhiều sản phẩm chất lượng hơn và xây dựng một nền kinh tế game lành mạnh, đa dạng hơn?
Việc tập trung vào các game nhỏ hơn, sáng tạo hơn có thể giúp ngành game phục hồi sự đa dạng và giảm bớt áp lực tài chính. Các nhà phát hành lớn có thể tận dụng nguồn lực của mình để cấp vốn cho các dự án game quy mô vừa, khuyến khích những ý tưởng độc đáo mà các nhà phát triển độc lập (indie) có thể bị giới hạn bởi ngân sách. Điều này không chỉ giúp tạo ra nhiều trò chơi mới mẻ mà còn tốn kém ít hơn đáng kể so với các tựa game AAA hiện nay, mang lại giá trị thực tiễn và hấp dẫn cho cộng đồng game thủ Việt Nam.
Chúng Ta Đã Chờ Đợi Cả Thập Kỷ
Grand Theft Auto 6 đang trên đường ra mắt và chắc chắn là một trong những tựa game lớn nhất trong lịch sử ngành. Mặc dù không phải là fan của dòng GTA, không thể phủ nhận sức ảnh hưởng của nó. Phiên bản tiền nhiệm, GTA 5, ra mắt từ năm 2013 nhưng vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất hiện nay. Điều đáng nói là GTA 6 đã được phát triển trong phần lớn thời gian kể từ đó, và với ngày phát hành dự kiến vào cuối năm 2025, chúng ta vẫn còn gần một năm nữa mới được trải nghiệm tựa game này – đó là nếu không có bất kỳ sự chậm trễ nào.
Nếu một người được sinh ra vào thời điểm GTA 5 ra mắt, giờ đây họ đã học trung học. GTA không phải là trường hợp cá biệt. Khi Halo lần đầu tiên ra mắt trên Xbox, Halo 2 chỉ mất ba năm để phát hành, và Halo 3 cũng chỉ sau đó ba năm. Thế nhưng, khi bước vào kỷ nguyên hiện đại, đã có sáu năm trôi qua giữa Halo 5 và Halo Infinite.
Hình ảnh nghệ thuật của Grand Theft Auto 6, một trong những tựa game bom tấn tốn nhiều thời gian phát triển nhất.
Hay bạn là một fan của Mario Kart? Nếu vậy, những người hâm mộ Halo còn may mắn hơn nhiều. Mario Kart 8 có thể đã nhận được hàng loạt đường đua mới, nhưng điều đó không thay đổi việc tựa game này ra mắt từ năm 2014. Nhiều người đã bỏ qua cả thế hệ Switch nhưng vẫn đang chơi phiên bản Mario Kart đã sở hữu trên Wii U. Mặc dù vậy, nếu bạn cảm thấy Mario Kart không còn hay như trước, đây có thể là một điều tốt – ít nhất thì nó không tệ hơn.
Các Bản Phát Hành Game Có Thể “Thổi Bay” Cả Công Ty
Những tựa game này mất quá nhiều thời gian để phát triển là bởi vì chúng đã trở nên phức tạp đến khó tin. Trong quá khứ, để kể một câu chuyện cảm động, bạn chỉ cần thuê một nhà văn. Giờ đây, bạn cần diễn viên lồng tiếng và nghệ sĩ diễn xuất chuyển động (motion capture). Bạn cần gần như toàn bộ đội ngũ để làm một bộ phim hoạt hình, nhưng đối với một số trò chơi, bạn còn phải sản xuất nhiều giờ nội dung hơn thế. Có khi mua một hòn đảo nhỏ còn rẻ hơn.
Ngân sách game đã trở nên quá lớn đến mức nếu một trò chơi thất bại, nó có thể kéo theo cả một công ty. Concord của Sony đã trở thành tâm điểm chú ý khi là một trong những thất bại thương mại lớn nhất trong lịch sử ngành game. Đây là một tựa game multiplayer dịch vụ trực tuyến (live-service game) tiêu tốn hàng triệu đô la của Sony nhưng đã bị đóng cửa chỉ vài tuần sau khi ra mắt. Tất cả những người mua game đều được hoàn tiền đầy đủ, nghĩa là Sony không thu được chút lợi nhuận nào từ tựa game này. Đó là dự án duy nhất mà nhà phát triển Firewalk Studios, thành lập năm 2018, đã thực hiện trước khi bị đóng cửa.
Ảnh quảng bá game Sony Concord với ba nhân vật có thể chơi được, biểu tượng cho thất bại tốn kém trong ngành game.
Gần đây hơn, giá cổ phiếu của Ubisoft tiếp tục chịu ảnh hưởng sau doanh số không mấy khả quan của Star Wars Outlaws, một tựa game được kỳ vọng sẽ giúp công ty xoay chuyển vận mệnh. Trò chơi này có quy mô lớn đến mức hơn 10 studio của Ubisoft đã hợp tác với nhà phát triển Lucasfilm Games để biến nó thành hiện thực.
Hãy Mang Trở Lại Các Tựa Game Tầm Trung (Mid-Tier Games)
Các trò chơi không nhất thiết phải có quy mô lớn hoặc rủi ro cao đến vậy. Khi nhìn lại những tựa game mà tôi nhớ mãi, nhiều trong số đó không phải là những siêu phẩm AAA nổi tiếng mà ai cũng biết ngày nay. Tựa game yêu thích của tôi trên Nintendo 64 là Jet Force Gemini của Rare. Tôi nhớ đã dành hàng giờ với những game platformer kỳ quặc như Rocket: Robot on Wheels và Glover. Tôi thực sự muốn thấy nhiều tựa game mới giống như Banjo-Kazooie mà không cần phải chơi lại bản cũ.
Tôi đã chơi Final Fantasy VII trên PlayStation gốc như bất kỳ người hâm mộ JRPG nào khác, nhưng tôi cũng chơi những tựa game ít được biết đến hơn như Legend of Legaia. Đây là một thể loại khá đặc thù nên hầu như bất kỳ trò chơi nào tôi kể tên cũng nghe có vẻ ngách, nhưng cũng có một thực tế là PlayStation gốc đã tràn ngập các tựa JRPG mới với quy mô mà người hâm mộ thể loại này không còn thấy được nữa ngày nay.
Một số tựa game nổi tiếng nhất trên Dreamcast là những sản phẩm độc đáo như Power Stone và Ready 2 Rumble Boxing. Ngay cả khi bạn chỉ tập trung vào các tựa game độc quyền của Sega từ thời đó, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Super Monkey Ball, và Shenmue đều là những IP mới (đặc biệt là Shenmue là một trò chơi đi trước thời đại). Các công ty chỉ đơn thuần “ném mọi thứ vào tường để xem cái gì dính”, tức là thử nghiệm và chấp nhận rủi ro. Chính sự độc đáo này là lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta vẫn nhớ về Dreamcast một cách trìu mến, ngay cả khi chưa từng sở hữu một chiếc.
Máy chơi game Sega Dreamcast cùng bộ điều khiển, VMU và đĩa game Space Channel 5, đại diện cho kỷ nguyên game sáng tạo và đa dạng.
Ngày nay, chúng ta chủ yếu thấy sự sáng tạo này từ các nhà phát triển độc lập (indies). Nếu một nhà phát hành lớn mua lại một studio nhỏ, đó gần như là dấu hiệu cho thấy một đội ngũ phát triển sẽ không tồn tại lâu, và sự độc đáo của họ sẽ bị “hút cạn” nếu họ tiếp tục hoạt động.
Cần Một Chu Kỳ Phát Hành Ngắn Hơn
Life Is Strange hiện là thương hiệu trò chơi điện tử yêu thích của tôi, và Life Is Strange: Double Exposure là tựa game đầu tiên trong nhiều năm mà tôi chơi ngay ngày đầu tiên ra mắt. Tôi rất biết ơn vì, trong một thời gian, các phiên bản mới của series này đã ra mắt cứ sau ba năm.
Trong quá khứ, điều này một phần là do hai đội khác nhau cùng làm việc trên các trò chơi Life Is Strange riêng biệt cùng một lúc. Tuy nhiên, việc mỗi trò chơi Life Is Strange đều có cách chơi rất tương tự cũng giúp ích. Mặc dù cốt truyện thay đổi và một cơ chế đặc biệt mới được giới thiệu mỗi lần, nhưng các điều khiển cơ bản vẫn giữ nguyên. Tôi nghĩ điều này thật tuyệt vời.
Tôi hoàn toàn đồng ý nếu các nhà phát triển tái sử dụng càng nhiều tài nguyên (assets) càng tốt. Tôi sẽ không cảm thấy khó chịu nếu một trò chơi Life Is Strange mới lặp lại các mô hình nhân vật tương tự hoặc một số đồ nội thất trông giống nhau. Nếu đây là điều cần thiết để duy trì chu kỳ phát hành hiện tại, thì tôi hoàn toàn ủng hộ.
Trong khi đang nói về Square Enix, hãy cùng nhìn lại những trò chơi Final Fantasy đời đầu. Hãy xem ảnh chụp màn hình của ba trò chơi Final Fantasy đầu tiên. Chúng trông khác nhau đến mức nào? Chúng có cách chơi tương tự đến mức nào? Điều tương tự cũng có thể nói về Final Fantasy VII, VIII và IX. Bắt đầu từ Final Fantasy X, mỗi phiên bản đều mang tính cách mạng, nhưng cá nhân tôi, tôi muốn thấy thêm hai phiên bản nữa có cách chơi giống Final Fantasy X. Rốt cuộc, đó là trò chơi Final Fantasy yêu thích của tôi. Tôi sẽ vui hơn nếu Square đã cố gắng ít hơn một chút và chi tiêu ít tiền hơn. Nhân tiện, Final Fantasy XVI năm 2023 ra mắt gần bảy năm sau XV!
Không Phải Mọi Game Đều Cần Phải Là Một Bộ Phim
Một trò chơi chỉ cần giàu trí tưởng tượng và thú vị là đủ. Đáng buồn thay, một trò chơi có thể đạt điểm cao ở cả hai tiêu chí đó nhưng vẫn bị các nhà phát hành lớn coi là thất bại. Hi-Fi Rush được giới phê bình yêu thích và thu hút hàng triệu lượt tải xuống, nhưng Microsoft vẫn đóng cửa studio phát triển đứng sau trò chơi này bất chấp thành công của nó. Câu chuyện này ít nhất cũng có một cái kết khá vui, khi nhà phát hành PUBG là Krafton sau đó đã mua lại cả studio và giấy phép của Hi-Fi Rush.
Ảnh chụp màn hình game Hi-Fi Rush của Tango Gameworks, một minh chứng cho thành công của game tầm trung bị bỏ qua bởi các nhà phát hành lớn.
Vấn đề là, hàng loạt các studio có quy mô tương tự không có được cái kết có hậu như vậy. Phân khúc game tầm trung đang bị “khoét rỗng”. Những tựa game gây bất ngờ trong năm 2024 như Prince of Persia: The Lost Crown của Ubisoft và Kunitsu-Gami: Path of the Goddess của Capcom cho thấy những gì chúng ta có thể nhận được khi các studio thường được giao nhiệm vụ làm các trò chơi lớn, rộng lớn lại được phép tạo ra thứ gì đó nhỏ hơn và tập trung hơn.
Dù rất yêu thích các game indie, ngành công nghiệp sẽ tốt hơn nhiều nếu các nhà phát hành đầu tư nhiều hơn vào các trò chơi có phạm vi ít hoành tráng hơn, chi phí sản xuất không quá cao và có thể được coi là thành công ngay cả khi chúng không “thay đổi thế giới”.
Kết Luận
Rõ ràng, mô hình phát triển game AAA với chi phí và thời gian khổng lồ đang đặt ngành công nghiệp vào một vị thế rủi ro cao, hạn chế sự đa dạng và sáng tạo. Việc chờ đợi hàng thập kỷ cho một tựa game hay chứng kiến một studio sụp đổ vì một dự án thất bại là những dấu hiệu rõ ràng cho thấy sự thay đổi là cần thiết. Thay vì chạy theo xu hướng biến mỗi trò chơi thành một siêu phẩm điện ảnh tốn kém, ngành game nên quay trở lại giá trị cốt lõi: sự vui vẻ, trí tưởng tượng và khả năng tiếp cận.
Đã đến lúc các nhà phát hành lớn nên nhìn nhận lại tiềm năng của game tầm trung – những tựa game có thể không làm “rung chuyển thế giới” nhưng mang lại lợi nhuận ổn định, chu kỳ phát hành ngắn hơn và quan trọng nhất là nuôi dưỡng sự sáng tạo. Bằng cách khuyến khích các studio tập trung vào lối chơi độc đáo và tái sử dụng tài nguyên một cách hiệu quả, chúng ta có thể thấy một tương lai ngành game đa dạng hơn, ít rủi ro hơn và tràn ngập những trải nghiệm mới mẻ, làm hài lòng game thủ Việt Nam. Hãy cùng thảo luận về vấn đề này và chia sẻ suy nghĩ của bạn về tương lai của ngành game!