Thông thường, việc một trò chơi được biết đến chủ yếu vì tính gây tranh cãi của nó thường là một dấu hiệu đáng lo ngại. Tuy nhiên, một số tựa game ngay từ đầu đã được định hình để tạo ra sự chia rẽ. Mặc dù điều này nghe có vẻ là một ý tưởng kỳ quặc, thậm chí tồi tệ, nhưng trên thực tế, một số trò chơi có tầm ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại lại được thiết kế để một bộ phận người chơi ghét bỏ và một bộ phận khác yêu mến sâu sắc. Đây chính là yếu tố tạo nên giá trị và sự độc đáo mà hiếm có tựa game nào có thể sánh bằng.
Không Phải Mọi Sự Chia Rẽ Đều Là Điều Xấu Trong Game
Việc mô tả bất kỳ điều gì là “gây tranh cãi” thường đi kèm với hàm ý tiêu cực, và điều này đặc biệt đúng trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Trong trường hợp tốt nhất, hầu hết các tựa game được coi là “gây tranh cãi” hay “phân cực” thường có lối chơi mạnh mẽ hoặc cốt truyện đáng nhớ bị che lấp bởi vô số vấn đề. Điều này bao gồm những cái tên “tai tiếng” như Dark Souls 2, Final Fantasy XIII, và Assassin’s Creed: Unity. Tất cả những trò chơi này đều có cộng đồng người hâm mộ riêng, nhưng ngay cả những người bảo vệ trung thành nhất cũng phải thừa nhận rằng chúng còn xa mới đạt đến sự hoàn hảo.
Mặc dù “gây tranh cãi” có xu hướng được dùng như một lời khen ngợi mang tính dè dặt, nhưng không phải mọi trò chơi đều có được danh tiếng này thông qua những lỗi lầm của mình. Trong khi hầu hết các game gây ra tranh cãi về điểm số đánh giá, thì có những tựa game đủ gây tranh cãi để chia rẽ khán giả ngay từ ý tưởng ban đầu – và không chỉ theo kiểu Grand Theft Auto hay Night Trap vốn luôn kết thúc bằng sự chú ý không mong muốn từ các nhà lập pháp và ESRB.
Game không phải lúc nào cũng cần phải là “crowd-pleaser” (làm hài lòng số đông). Một số tựa game đã bỏ qua các quy ước thể loại và những trope phổ biến trong game để biến những ý tưởng thử nghiệm của mình thành hiện thực. Các phương pháp và ý định đằng sau những trò chơi “có chủ đích gây tranh cãi” này có thể rất khác nhau. Một số thử nghiệm được thiết kế với mục đích duy nhất là chọc tức người chơi hoặc thu hút một đối tượng cực kỳ ngách. Điều đó nghe có vẻ là một ý tưởng tồi tệ, và chắc chắn nhiều quyết định thiết kế gây tranh cãi trong các game này đã truyền cảm hứng cho vô số người chơi nhanh chóng tìm đến trang hoàn tiền. Nhưng kỳ lạ thay, nhiều game cố tình gây phân cực lại quan trọng hơn bạn nghĩ rất nhiều.
Lightning trong Final Fantasy XIII ở tư thế chiến đấu, minh họa một game nhập vai gây tranh cãi về lối chơi tuyến tính và cốt truyện phức tạp.
Tham Vọng Táo Bạo Luôn Tìm Thấy Tiếng Vang
Những tựa game gây tranh cãi luôn được xây dựng dựa trên những ý tưởng đầy rủi ro – một số trong đó có thể khiến nhiều người chơi quay lưng ngay từ tiền đề – nhưng chúng cũng có khả năng lấp đầy những khoảng trống cụ thể mà không trò chơi nào khác dám chạm tới. Trong khi những “hit” chắc chắn thường sử dụng các trope đã được thử nghiệm và chứng minh để định hình một trải nghiệm mà hầu hết người chơi đều biết mình sẽ thích, thì những tựa game gây phân cực nhất của ngành game lại tập trung vào những ý tưởng mà chúng ta hiếm khi – hoặc chưa bao giờ – thấy trong các trò chơi. Nhiều game trong số này đã loại bỏ hoàn toàn ý thức thiết kế chung và kỳ vọng về thể loại, và điều đó khiến chúng trở nên tốt hơn.
Một trong những tựa game có tầm ảnh hưởng lớn nhất trở nên tai tiếng vì sự chia rẽ mạnh mẽ trong giới phê bình là Shenmue năm 1999. Hầu hết người chơi đã kỳ vọng đây là một game brawler thế giới mở xoay quanh hành trình trả thù cho cha của võ sĩ trẻ Ryo Hazuki. Thay vào đó, họ được trải nghiệm một game mô phỏng cuộc sống hàng ngày chậm rãi, nơi bạn phỏng vấn cư dân một thị trấn nhỏ và thu thập manh mối dẫn đến một kẻ giết người khó lường. Nó ít giống Like a Dragon, mà giống L.A. Noire hơn.
Nhưng nếu bạn sẵn sàng đắm mình vào không khí thị trấn nhỏ và những đoạn hội thoại đáng yêu một cách vụng về của nó, Shenmue sẽ bộc lộ mình là một trong những game ấn tượng nhất từng được tạo ra. Mọi thứ trong Shenmue đều được trình bày với cùng một sự chú ý tỉ mỉ đến từng chi tiết, cho dù đó là hàng trăm NPC đi lang thang trên đường phố Dobuita với lịch trình riêng của họ hay khả năng nhặt và tương tác với hầu hết mọi vật phẩm bạn tìm thấy rải rác khắp thế giới. Ngay cả những khoảnh khắc chiến đấu hiếm hoi và việc lái xe nâng bắt buộc (thật đấy, nó không tệ như bạn nghĩ đâu) cũng được chăm sóc đáng kinh ngạc, với độ sâu và đa dạng hơn cả những game đầy đủ khác. Không phải ai cũng có đủ kiên nhẫn cho việc khám phá không mục đích và các nhiệm vụ tẻ nhạt chiếm phần lớn hành trình của Ryo, nhưng rất ít game khác cho phép bạn đắm chìm vào bối cảnh của chúng như Shenmue.
Cảnh gameplay trong Shenmue, cho thấy nhân vật Ryo Hazuki trong một thị trấn Nhật Bản, với chi tiết môi trường độc đáo.
Game ngày càng trở nên táo bạo hơn theo thời gian, và những bản phát hành mới liên tục đẩy giới hạn về các loại trải nghiệm gây tranh cãi mà chỉ có thể tìm thấy trong game. Giống như Shenmue, Death Stranding năm 2019 đã chia rẽ người chơi khi nó tiết lộ mình là một game mô phỏng vận chuyển gói hàng hậu tận thế, chứ không phải một cuộc phiêu lưu hành động lén lút như người hâm mộ mong đợi từ cha đẻ của Metal Gear Solid. Đối với nhiều người chơi, những khó khăn khi điều hướng địa hình khắc nghiệt của game chỉ để giao hàng và trải nghiệm một cốt truyện phức tạp không đáng để bỏ công sức.
Sam Porter Bridges đang vận chuyển gói hàng trong Death Stranding, tượng trưng cho lối chơi cốt lõi gây chia rẽ của tựa game này.
Rất ít yếu tố chiến đấu tồn tại trong game được phân bổ giữa các tương tác ngắn ngủi và một câu chuyện được chôn vùi trong hàng giờ các đoạn ghi âm và tài liệu đọc tùy chọn. Bất chấp sự đón nhận trái chiều, cách kể chuyện bí ẩn, lối chơi “ấm cúng” kỳ lạ, và chủ đề trung tâm về việc xây dựng “cầu nối” giữa mọi người – cả theo nghĩa đen và nghĩa bóng – của Death Stranding đã chạm đến trái tim của nhiều người chơi và mang đến một thông điệp bất ngờ kịp thời ngay trước các sự kiện thế giới thực vào năm 2020.
Một cảnh gameplay của Death Stranding, nơi người chơi phải vượt qua địa hình hiểm trở để giao hàng hóa.
Game không phải lúc nào cũng gây tranh cãi vì lối chơi của chúng. Ngay cả những trò chơi thuộc các thể loại truyền thống hơn cũng có thể tìm thấy những cách nghệ thuật để đi chệch khỏi chuẩn mực. Thông thường, game sẽ dùng cốt truyện của mình để gánh vác sức nặng của sự tranh cãi. Hơn một thập kỷ sau khi phát hành, vô số người hâm mộ game bắn súng và các nhà phê bình video vẫn đang tranh luận về Spec Ops: The Line, và sự châm biếm nổi tiếng mang tính lật đổ của nó về thể loại bắn súng quân sự phổ biến không ngừng. Mặc dù trông và chơi giống bất kỳ game bắn súng góc nhìn thứ ba nào cùng thời, Spec Ops: The Line không phải là về cảm giác một anh hùng hành động mạnh mẽ hay một người lính cao quý chiến đấu vì một mục đích cao cả hơn. Mục tiêu của nó là làm bạn bối rối, đẩy bạn ra xa, kiểm tra xem bạn sẵn sàng đi bao xa để tuân theo mệnh lệnh – và liệu bạn có thể biện minh cho những lựa chọn của mình khi kết thúc nhiệm vụ hay không.
Thêm vào tính gây tranh cãi đó là vô số cách diễn giải câu chuyện của Spec Ops: The Line và hiểu thông điệp của nó vượt ra ngoài phạm vi của game. Đối với một số người, The Line chỉ đơn thuần là một tác phẩm châm biếm về thể loại bắn súng quân sự và một bản nhái nghiệt ngã về sự bất hòa giữa những câu chuyện hoành tráng và bạo lực đồ họa của nó. Những người khác có thể lập luận rằng đó là một bình luận rộng hơn về chiến tranh; một lời chỉ trích sắc bén đối với những người biện minh hoặc tôn vinh những tội ác chiến tranh. Chủ đề gây bối rối và các chủ đề nặng nề của nó luôn đảm bảo đặt Spec Ops: The Line vào tầm ngắm của những lời chỉ trích và bất đồng từ người chơi. Nhưng dù bạn có đồng ý với thông điệp của nó hay không, Spec Ops: The Line và câu chuyện kích thích tư duy của nó vẫn không rời khỏi tâm trí người chơi sau ngần ấy năm.
Cảnh chiến đấu khốc liệt trong Spec Ops: The Line, thể hiện góc nhìn thứ ba và bầu không khí u ám của game.
May mắn thay, có những cách tươi sáng hơn để game trở nên gây phân cực – thậm chí có thể quá tươi sáng. Tôi đã liên tục cố gắng tận hưởng Cruelty Squad, một game sandbox hành động lén lút góc nhìn thứ nhất có vẻ có tất cả các yếu tố của một game mà tôi sẽ yêu thích hết lòng… nếu không phải vì cách trình bày không xin lỗi nhưng đau đớn của nó. Mọi thứ trong Cruelty Squad đều sáng chói một cách hung hăng và đa dạng về mặt hình ảnh, cho đến giao diện người dùng lộn xộn không ưu tiên cả hình thức lẫn chức năng và nỗi ám ảnh nhức mắt với các họa tiết đầy màu sắc, mâu thuẫn được vẽ trên mọi bề mặt.
Mặc dù vậy, tôi vẫn tôn trọng Cruelty Squad vì sự cam kết của nó để trở thành trò chơi xấu xí nhất mà tôi từng thấy. Ngoài việc gây ấn tượng về mặt thị giác và mang lại cho game một phong cách thẩm mỹ khó quên, phong cách khắc nghiệt của nó cũng phù hợp với câu chuyện và bối cảnh: một thế giới kỳ lạ của sự đâm sau lưng trong công ty, giết thuê và thu hoạch nội tạng, nơi cuộc sống đáng giá ít hơn phần thưởng cho việc chấm dứt nó. Giống như cách nó tự thể hiện, Cruelty Squad siêu thực, gây khó chịu, và sẽ khiến bạn đau nửa đầu hoặc háo hức muốn khám phá thêm địa ngục rực rỡ sắc màu của nó.
Gameplay của Cruelty Squad với đồ họa rực rỡ và phong cách nghệ thuật độc đáo, gây sốc và khó chịu cho người nhìn.
Dù yêu hay ghét, những game gây tranh cãi không bao giờ thất bại trong việc tạo dấu ấn đáng nhớ. Tôi không thể nói rằng mình đã tận hưởng Death Stranding hay Cruelty Squad, nhưng tôi vẫn nhớ mãi chúng vì chúng khác biệt với bất cứ thứ gì tôi từng chơi. Thậm chí, tôi còn cân nhắc cho những game này một cơ hội thứ hai, chỉ để xem rốt cuộc tôi đã bỏ lỡ điều gì mà lại chinh phục được trái tim của nhiều người chơi khác.
Tuy nhiên, những phần gây phân cực nhất của một game sẽ luôn có tác động mạnh mẽ hơn khi chúng phù hợp với sở thích của bạn. Nếu một game sẵn sàng xa lánh một số người chơi bằng tầm nhìn của mình, bạn có thể kỳ vọng nó sẽ cam kết với tầm nhìn đó đến cùng. Chính sự thúc đẩy sáng tạo đó đã cho phép những game gây tranh cãi tạo được tiếng vang mạnh mẽ với người hâm mộ của chúng và thậm chí truyền cảm hứng cho các nhà sáng tạo khác noi gương.
Ý Tưởng Ngách Không Phải Lúc Nào Cũng Bị Đánh Giá Thấp
Không có gì ngạc nhiên khi hầu hết các studio đều ngần ngại tạo ra những trò chơi cố tình gây tranh cãi. Vì những lý do rõ ràng, ý tưởng xa lánh một lượng lớn người chơi chỉ để thu hút một đối tượng ngách có vẻ phản tác dụng với mục tiêu tối đa hóa lợi nhuận. Một phần lý do khiến Shenmue trở thành biểu tượng của những trò chơi điện tử gây tranh cãi là hiệu suất bán hàng thảm hại của nó. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng Shenmue cũng là trò chơi điện tử đắt đỏ nhất từng được phát triển vào thời điểm đó và lẽ ra phải bán chạy hơn cả hệ máy console riêng của nó – Dreamcast vốn đã thất bại – chỉ để hòa vốn, vì vậy đây khó có thể là một so sánh công bằng. Tuy nhiên, các công ty game không phải lúc nào cũng sẵn sàng chấp nhận rủi ro, họ thích tiếp tục dựa vào các khái niệm đã được chứng minh và các xu hướng phổ biến – ngay cả khi chiến lược đó không hiệu quả trong những năm gần đây.
Bất chấp mọi khó khăn, những game gây tranh cãi không phải lúc nào cũng là những thất bại tài chính như bạn có thể nghĩ. Những game indie như Getting Over It with Bennett Foddy, Journey, và kẻ thù của đôi mắt tôi đã nhắc đến ở trên, Cruelty Squad, đều được người chơi yêu thích hoặc ghét bỏ mãnh liệt. Bất chấp nguồn gốc khiêm tốn và sức hút hạn chế, mỗi game trong số này đã đưa những nhà sáng tạo của chúng vào tâm điểm chú ý và vẫn được nhiều người biết đến cho đến ngày nay.
Ảnh chụp màn hình chính thức của game Journey, với hai nhân vật đang khám phá sa mạc rộng lớn, thể hiện yếu tố phiêu lưu và kết nối cảm xúc.
Các phần tiếp theo của game bom tấn thường không được biết đến là có tính thử nghiệm tương tự, nhưng những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi cố tình đi chệch khỏi kỳ vọng của series đôi khi lại được nhớ đến nhiều hơn cả những phiên bản tiền nhiệm. Rockstar Games vẫn là một trong những studio thành công nhất trong lịch sử ngành game, nhưng họ chưa bao giờ ngại đi ngược lại xu hướng. Grand Theft Auto IV bán chạy như bạn mong đợi đối với một game GTA, bất chấp tông màu tối hơn và hành động thực tế hơn, khiến nó trở thành một trong những phiên bản gây tranh cãi nhất (một lần nữa, không theo cách GTA thông thường) trong series. Red Dead Redemption 2 cũng vấp phải sự phản đối tương tự vì sự cam kết tạo ra một trải nghiệm ưu tiên tính chân thực hơn là sự tiện lợi cho người chơi, nhưng điều đó lại khiến nó trở thành một “hit” đối với những người hâm mộ đánh giá cao sự khắc họa không khoan nhượng về cuộc sống của một kẻ sống ngoài vòng pháp luật ở miền Viễn Tây.
Tuy nhiên, không series nào có lịch sử với các phần tiếp theo gây tranh cãi nhiều như Final Fantasy. Mỗi phiên bản mới đều đã làm rung chuyển thương hiệu JRPG này bằng những đổi mới cấp tiến và những thay đổi táo bạo, dù tốt hay xấu. Ngay cả khi quay trở lại phiên bản thứ hai của nó, những thay đổi này không phải lúc nào cũng được đón nhận tích cực. Series này có rất nhiều phiên bản gây phân cực với những tính năng gây tranh cãi như hệ thống junction phức tạp của VIII, hệ thống gambit tự động của XII, dressphere hào nhoáng của X-2, lối chiến đấu hack-and-slash của XVI, và bất cứ điều gì bạn muốn gọi kiệt tác bị hiểu lầm là Stranger of Paradise. Mặc dù không bao giờ cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng sự cam kết kiên định của Final Fantasy trong việc cho phép mỗi phiên bản mới hoàn toàn khác biệt có nghĩa là bạn có thể tìm thấy ít nhất một phiên bản phù hợp với sở thích của mình.
Cảnh chiến đấu trong Final Fantasy XII, minh họa hệ thống Gambit độc đáo cho phép người chơi thiết lập AI cho các thành viên trong nhóm.
Chỉ vì một game gây tranh cãi không có nghĩa là nó luôn thất bại. Sở thích của chúng ta được định hình bởi những game chúng ta chơi, và không thể biết liệu chúng ta có thích một game cụ thể nào đó mà không có cơ hội tự mình trải nghiệm. Game thế giới mở, game thể thao và game bắn súng cạnh tranh đều cực kỳ phổ biến nhờ vô số game khác nhau đã giới thiệu người chơi mới đến với các thể loại này. Đôi khi, một thể loại ngách chỉ cần một game táo bạo như Dark Souls hay Vampire Survivors để trở thành một hiện tượng toàn cầu.
Người chơi đang đối đầu với một con trùm trong Dark Souls, tượng trưng cho lối chơi đầy thử thách và gây nghiện của dòng game này.
Ngành Game Cần Những Bước Đi Táo Bạo Hơn
Chúng ta đã quen với việc chứng kiến vô số game “live-service shooter” và thế giới mở dựa trên checklist được phát hành hàng năm, nhưng điều đó không có nghĩa là game đã bớt sẵn lòng trở nên gây tranh cãi hơn. Trong vài năm qua, chúng ta đã thấy những quyết định táo bạo định hình các game mới thông qua cốt truyện cực kỳ phân cực của The Last of Us: Part II, lối chiến đấu được tinh giản của Guilty Gear Strive, và sự chuyển đổi gây tranh cãi sang lối chiến đấu theo lượt trong Yakuza: Like a Dragon. Tuy nhiên, quá nhiều game khác với những ý tưởng táo bạo thường bị “giảm nhẹ” vì sợ cam kết quá mạnh vào một hướng đi cụ thể mà người chơi có thể không thích, thường dẫn đến một mớ hỗn độn các khái niệm gợi cảm nhưng lại thiếu chiều sâu trong cách thực hiện.
Tôi không ngại khi thấy nhiều game hơn dành cho những đối tượng rất cụ thể, những người không chia sẻ cùng sở thích với tôi. Tốt hơn hết là game nên theo một tầm nhìn rõ ràng, ngay cả khi chúng ta cuối cùng lại ghét kết quả. Tôi thà có thể bỏ qua một game hoặc ít nhất có được một trải nghiệm đáng nhớ khi chơi nó, thay vì bị thất vọng bởi một tựa game tầm thường lẽ ra đã có thể tốt hơn, nhưng lại quá thiếu quyết đoán để cam kết với bất kỳ hướng đi cụ thể nào. Khi game cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, chúng lại kết thúc bằng việc không làm hài lòng ai cả. Để tránh sai lầm đó, ngành game cần sẵn lòng chấp nhận rủi ro hơn với những ý tưởng không phổ biến. Hãy cùng thảo luận, chia sẻ những tựa game gây tranh cãi đã để lại ấn tượng sâu sắc trong bạn, dù là tích cực hay tiêu cực, và tại sao bạn nghĩ chúng lại quan trọng đối với ngành công nghiệp game hiện nay.